北京化工大学研究生支教团的微博(北京化工大学研究生分数线)

这两天腾讯不太平。
8月3日,《经济参考报》发文《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》,文章指出:“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”。
文章一出,游戏相关公司股价大跌,腾讯控股(港股)直跌9.35%,午间

甚至超越10%,相当于半天原地蒸发超过3800亿元人民币,网易早盘也一度跌超15%,说是一篇媒体稿件引发的行业地震也毫不为过。

8月3日午间,《经济参考报》全渠道删文,腾讯也反应迅速,午间直接出了“双减”“双打”“三倡议”的相关调整政策。

8月4日,腾讯官方发布公告,王者荣耀禁止12周岁以下用户充值。

作为半个业内人士,今天很有兴趣来和大家讨论一下这个问题。???♂?

01.
“精神鸦片”的论断
从何而来?
老实讲,2021年见到这四个字,真的有种文艺复兴的感觉。
要知道,这个词是21世纪初,媒体批判网络游戏的时候大量使用的。
??百度了一下精神鸦片的定义,结果还真的有点出乎意料:
“精神鸦片”一词出自马克思于1842年《黑格尔法哲学批判纲要》一文,他认为宗教是人民的精神鸦片,这跟共产主义的无神论有关。但马克思本人并没有对精神鸦片一词详细解释,大部份学者皆把精神鸦片一词解读成人对神的依附。
精神鸦片可以解释为一种长期的依赖性,这是一种可以麻醉人的意志的东西。如不良的网络游戏,不良传媒和舆论导向等等,都能把人引导上歧路中去。
它把人带入一种虚幻世界,迷失了理智,正常的思维和健康的思想。远离现实世界,轻者会出现神经错乱,精神失常,重者会做出有悖于常理、坑人害人害己的事情,最终走上灭亡的道路。就像鸦片的作用一样。
21世纪初,随着网络在国内的兴起,“网瘾”成为社会关注的问题,“戒网瘾”甚至发展成了一个产业。
?比如著名的雷电法王:
家长们把网络视为洪水猛兽,无非是因为互联网在初步崛起的阶段,其娱乐效应与未成年深度绑定,导致很多孩子荒废学业。
换言之,我们熟悉的“精神鸦片”,其实是两代人单向对话的产物。
??????
而在互联网诸多的娱乐方式中,最被人们所批判的,自然是游戏。理由也很简单:易沉迷、占时间,甚至在当年版权环境不咋地的时代,没有多少正版流通在国内市场,也谈不上金钱的消耗。
在当时的时代,家长们掌握着话语权,孩子们偷摸在网吧玩着《传奇》《天堂》《魔兽争霸》;如今那批孩子长大了,养活了大片恺英网络、巨人这样的公司,氪金能力令人叹为观止,“是兄弟就来砍我”,只要钱给到位,没有人能逃过代言人的命运。
只不过,已经成为家长的70、80后,要掉过头来担心孩子们有没有沉迷《王者荣耀》《原神》和《明日方舟》了。
只是,在那篇被删的文章里,核心的数据及论证过程确实有些语焉不详,这也引起了部分网民的质疑,比如:

?数据1?

“数据显示,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。”
什么是经常?如何判断经常?

?数据2?

“中国科学院发布的《中国国民心理健康发展报告(2019-2020)》显示,小学阶段的抑郁检出率为一成左右;初中阶段的抑郁检出率约为三成;高中阶段的抑郁检出率接近四成,其中重度抑郁的检出率为10.9%-12.5%。”
“国家卫健委近日发布的数据显示,2020年,我国儿童青少年总体近视率为52.7%;其中6岁儿童为14.3%,小学生为35.6%,初中生为71.1%,高中生为80.5%。2020年总体近视率较2019年(50.2%)上升了2.5个百分点。”
这两个数据很可怕,但如何体现其与游戏的联系?
02.
游戏公司真的“无辜”吗?
每次有关控诉游戏的舆情出现,总免不了把网友卷入激烈的论战,论战双方一般持两种观点,一种是认同游戏“精神鸦片”的身份,认为企业应该担负起更多的社会责任;

另一种是把管理孩子防沉迷的责任放到家长身上,认为“某些家长不负责任,把手机丢给孩子就不管了,回过头来控诉游戏公司毁了孩子”。

这两种观点都有一定道理,我们一层层拆解看看。??

1.手机游戏对未成年的负面影响

我们需要有一个基本共识,就是每一代电子媒介的发展,都会对人的认知和行为造成较大影响:
??古登堡印刷术客观上促进了欧洲的思想解放,电视的发展催生了“娱乐至死”、涵化理论,而今互联网以及移动互联网的发展,则是改变了人们认识这个世界的方式。
具体到手机游戏而言,其对孩子的负面影响主要包含如下方面:肝,氪,黑

??「 肝-大量占用用户时间?」

对于手机游戏公司而言,“越来越肝”是大势所趋。
除了手机游戏里的日常、周常、主线任务,还有各种空降活动和高难度,需要玩家进行大量重复的操作。
为了激励用户花更多的时间,各个游戏设置了签到奖励、在线时长奖励等。??
由于未成年的课业压力同样很大,这便对孩子家长的教育管理提出了严峻挑战。

??「 氪-步步为营的重置系统设计?」

盈利是游戏公司的共同诉求,但与传统游戏公司不同的是,手机游戏公司要追求流水,打造明星产品,那么“重氪玩家”群体便是其主要的培养目标。??
抽卡、强化、合成等机制,就是为氪金来服务的。
同时我们也需要认识到的是,未成年是没有自己的经济能力的,而手游充值一旦完成,想要追回的话不仅涉及游戏公司,也涉及参与分成的发行商和商店渠道利润,这跟十年前买个单机然后要求退款完全不是一个逻辑。???♂?

??「 黑-伸向未成年的魔爪?」

除了可见的单项因素,由于游戏的社交属性与经济属性,黑灰产是行业顽疾,如代充、外挂、薅羊毛等。??
今年《摩尔庄园》翻红之后,就有玩家恶意骗取未成年人账号,然后销毁账号内的游戏财产,除了给玩家造成经济损失外,也会造成不可逆的心理伤害。

?2.游戏公司的角色与责任?

作为游戏的生产方,游戏公司自然不可能包揽孩子的所有教育问题,但游戏公司本身的利润诉求与未成年人防沉迷这个社会共识是存在矛盾的。
需要承认的是,由于手游易上手、重社交的特性,其特别容易在未成年人之间流行,哪怕你在现实生活中把手游当“单机游戏”玩,但游戏设计者依然加了诸多的社交要素,如助力好友、给好友送体力、访问好友家园等。??
另外,出于对游戏留存的诉求,签到奖励、活动奖励等也是吸引玩家留存的重要手段。
另外我们需要观测到的是,很多新游戏,特别是流水高、数据好的新游戏,未成年人是其用户构成的重要部分,老牌的传奇类游戏可以躺着赚钱,新游戏特别是二次元游戏,其受众人群天然就有较强的低龄化特征,这也是不可忽略的要素。
换言之,未成年人游戏时间并不是单靠限制就能解决的问题,这个问题远比单机游戏时代以及联机游戏时代更加复杂,辐射面也更大,要解决需要讲究策略。
03.
针对未成年人游戏问题的建议
??首先要表达一个观点,我个人是不太赞同用“网瘾”界定未成年人沉迷游戏这个现象的。
1967年,斯蒂芬森在《传播的游戏理论》一书中,把人类所有行为分为工作与游戏两种,进而延伸出了游戏传播的概念。游戏性传播并没有什么具体的目的,仅仅是寻开心,对参与者来说总是轻松愉快的,所以斯蒂芬森称游戏性传播为”传播—愉快“(communication-pleasure)。
斯蒂芬森把大众传播视为游戏性的传播,即人们读报纸,听广播,看电视就像儿童玩过家家一样,主要在于消遣娱乐,以便把自身从成人化的工作环境中解放出来。
网络是工具,甚至是我们当今社会的基础设施,所以我们要研究的并不是如何让未成年人不沉迷网络,而是如何以合理利用网络,且不会掉入游戏公司设计好的“高留存”陷阱。
目前诸如腾讯、网易等公司,都对未成年人加强身份识别及游戏时间设置,却鲜有提及游戏机制对未成年人的影响。在我看来,腾讯的所谓“双减”政策看上去虽然直接,但并不解决根本问题。
?1.游戏公司应从游戏机制入手,限制乃至凡激励未成年玩家的行为?
除了时长切割,游戏设计者也可以从游戏的核心玩法和激励方式上下手,将未成年的游戏程度限制住。???
如抽卡机制、连续签到机制、互动机制等,被绕开的身份验证可以通过行为模式及社交关系进行测算,然后对意思对象加强验证逻辑。
这样在保护玩家游戏体验的基础上,可以合理有效地控制未成年玩家的游戏时间。
2.创新游戏模式,产学研联动助力未成年脑力锻炼
平心而论,国内的手游在如今并不乏精品,但绝大多数的游戏公司,都在照着流水优先的模式来打造游戏,除了游戏本身欠缺可玩性,也给后续可能到来的监管埋下了隐患。
抽卡流、挂机流、肝氪双修流,躺着赚钱固然舒服,但专注换皮游戏,必然会被后来者打个措手不及,即便第一位置不被超越,但也会面临极大的威胁。??
3.联动学校家长,为未成年人成长护航
未成年人教育绝对不是孤立事件,不能将责任完全推给学校、家长、游戏的任何一方。一方面,要丰富少年儿童的文化生活内容,减少“长草期”;另一方面,也要注意对未成年游戏内容与时间的合理管控,游戏虽不至于“毁掉一代人”,但在“毁掉一个人”的过程中也并不鲜见。
希望游戏产业健康发展,适度吃肉,不然可能会重蹈某些行业的覆辙。
但也不要让游戏行业的顽疾掩盖未成年人教育的其它固有问题,全社会共同努力,才可以让下一代过上更高质量的生活。

?# 往期精华?

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